《鳥人》中一鏡到底的攝影機運動與角色走位

2019-05-05 10:20

通過主角的視角看出去,而且要更客觀地看。


主人公里根半祼懸浮在房子里, 他正在打座冥想,房子看起來是一個工作室,亂糟糟的。


房間并不大,廣角鏡,斯坦尼康跟拍,推進人物。


左邊桌子上電腦的信號聲使角色站位改變,并與電腦視頻電話中的人物確定人物關系(父女),掛斷電電話,電腦扣上,鏡頭上移我們看到鏡子中的主人公是誰,機位右搖到主人公的中半身中景。


房間里的廣播的聲音提示,我們得知這是一個跟劇場有關的電影。廣播通知他去舞臺,所有人都在等他。鏡頭跟拍,里根穿上褲子出門。


鏡頭從后面跟拍里根從室內出來左拐走到過道,走到盡頭右拐下樓梯,樓梯一半折回繼續下樓,鏡頭跟進,里根從樓梯下來走進了舞臺的后臺,進入后臺的門左拐便可以看到舞臺,遠處可以看到舞臺中間有3人正在排練。


這一連串跟拍,交待主人公的工作室到舞臺的路徑。


杰克(老板)迎上一起走向舞臺,機位一直跟在角色后面,里根和杰克分別從左右兩側出畫,攝影機繼續往舞臺中間推進,可以看到三個人正圍 座在舞臺中間的桌子邊,舞臺這是一場在廚房的布景,左邊是觀眾席。攝影機向右后方搖移,鏡頭對著觀眾席,里根從左側入畫。


攝影機開始轉著4人桌做360度環繞拍攝。


場上人物對話在里根和另一個男演員之間在展開,在攝影機環形的過程中形成了一個簡單的雙人機位的過肩鏡頭,攝影機繼續做下一個360環繞拍攝。


從鏡頭里我們可以看到里跟有三次抬眼向上看的細微動作,在暗示要發生的事,當攝影機再次運動到里根的后面時,舞臺燈從上面掉下來砸在了男演員的頭上,排練被迫中斷,攝影機跟拍男演員倒下,低角度拍攝并快速掃拍到觀眾席,有人起身跑上舞臺。


攝影機再掃回到舞臺,攝影機升起,倒退跟拍里根退到后臺,杰克緊跟在后追著里根退出舞臺,他們來到樓道。出了后臺門,里根下樓。


從里根和杰克的對話中我們得到的故事的信息,里根的動機非常明確,他想換演員,所以制造了這起事故,故事以人物的心里活動為動力推進人物的行動。


在走過狹窄的過道的過程中,景別基本維持在半身近景,攝影機離人物很近,里根的頭部明顯有一些被畸變,這符合人物的心里活動和情緒。


里根在與杰克對話中,突出人物的個性,為達目的有點不擇手段,這一點杰克心知肚明,在很大程度上,他們有關系是相互利用。


里根回到工作室,一個內心矛盾的他,一個過氣的大明星內心充滿對現實的不滿,又不得不面對現實,心里還有一個聲音在吶喊,那是他放不下的尊嚴和不想面對的現實。


在9分5秒左右的一個甩鏡,可以判斷在這兒有可能進行切鏡,攝影機快速的運動產生了動態模糊,使其看起來是同一鏡頭,當鏡頭向右搖移的時候,我們看到在里根的后面座著兩三個記者,故事進入下一個段。攝影機后退左搖畫面中在里根的左手邊出現了一個女記者。


杰克從門外出來,攝影機右搖,跟拍杰克,原來的其他人離場,已經不在鏡頭中,故事推進下一段。


杰克入場,故事進入新的階段,跟拍,杰克變成本場的焦點人物。有新的人物從門外入場,人物走位提前到指定位置,臺詞提示,新人物萊斯利入場。門開,對白過后,杰克離場,攝影機跟拍進入新的場景。


跟拍杰克,因為原來的演員被辭退,現在有的新的人選麥克。


繼續跟拍到舞臺,隨即轉場。


攝影機跟拍杰克到舞臺后臺的右側,杰克走樓梯,攝影機直接從舞臺的高處直接下降。杰克,走入昏暗的后臺出鏡。


攝影機向舞臺的燈光處推進,燈成為吸引觀眾重要的視點,此時,麥克就在燈前,他成為這一場戲的主體,攝影機推進到麥克的半身中景,攝影機在靠近麥克的同時,麥克說話,并同時向畫面左側看了一眼,提示觀眾有人物出場,里根從攝影機左側入畫,同時觀眾席周圍的燈亮起,空間感出來。


里根和麥克第一次見面在舞臺上,直接進入測試環節,不按劇即興演出突出麥克的自信與高超演技。當鏡頭跟拍麥克舞臺的燈光亮起,使得整個場景由演出視角切換到觀眾視角。兩人快速進入對表演狀態,攝影機繞拍,形成簡單的兩人過肩鏡頭的正反打。

這場戲中是麥克的首次出場,選擇在舞臺上,通過杰克的走位帶動攝影機,攝影機靠進麥克,強調了麥克絕對主體,里根的加入,包括他的走位都是跟著麥克,而攝影機的運動也是一直跟著麥克運動,兩人分別在臺子和桌子兩處,有一個相對均衡的關系。


在舞臺中的左邊高桌,攝影機做了一個360度的繞拍,出現了類似正反打的過肩鏡頭。


麥克來到小方桌座下,攝影機跟拍,機位的高度也隨之下降,里根入畫,兩人同框。


里根女兒薩姆從舞臺的左邊(面向觀眾方向)入畫,新人物進來帶來轉場的信息,麥克和里根靠近薩姆攝影機跟近,三人同框。


長鏡頭或一鏡到底的建議:


在長鏡頭中難度最大的是場景切換和動作場景,有限空間調度較小,適合用長鏡頭。長鏡中角色過多容易失去主體。


拍攝的前提:角色表演及走位需要提前排演。實拍中涉及到的問題非常多,除了角色外還包括場景,道具,燈光,以及如何轉場。在動畫中這些問題反而容易解決。


因此,

1,攝影機是在角色與角色表演之間找運動軌跡,而不是角色對著定好的機位表演。(攝影機永遠不要影響角色表演)


2,要非常清楚每場戲中主體人物是誰?攝影機必須時刻把握住這個主體人物。


3,景別變化通過攝影機推近和拉遠來實現而不是變焦,用固定鏡頭。


4,景深變化在實拍中更難做到,動畫中可以嘗試。


5,攝影機在主體的前方還是后方需要根據角色當前表演和接下來表演來決定,另外需要照顧對手戲角色的走位。


6,利用角色的走位、聲音的提示、臺詞的信息、光線等進行視點和場景切換,核心還是通過角色的走位來達到場景的轉換。


7,角色之間較遠無法同框,如果有甩鏡(會出現空鏡頭)需要控制好速度(可用運動模糊),需要給一個甩鏡的動機或聲音或是快速運動物體引導。


8,手持拍攝(包括斯坦尼康)是長鏡頭拍攝的首選,尤其是在窄小的空間中也沒別的可選,軌道式運動已經違背了建議的第一條。


9,在長鏡頭中如果需要POV和觀眾視角切換需要考慮角色/物體與目標角色/物體間的位置及距離關系,目標過遠繞拍需要注意空鏡。


10,動畫制作中的手持拍攝比穩定拍攝更難,手持感可以很好的還原真實和去CG感。


11,動畫不如實拍容易構建前中后景的空間感,實拍中可充分利用當前場景的前景和背景物體,動畫需要提前設計,比如偷窺視角、遮罩和鑲邊。


12,長鏡頭的運動節奏變化較大,機位因角色而變得隨意。

本文為作者 吳文輝 分享,影視工業網鼓勵從業者分享原創內容,影視工業網不會對原創文章作任何編輯!如作者有特別標注,請按作者說明轉載,如無說明,則轉載此文章須經得作者同意,并請附上出處(影視工業網)及本頁鏈接。原文鏈接 http://www.lankacarmart.com/stream/110014
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